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DAS DORFABENTEUER · PILOT 01

Das Vorrade-
Geheimnis.

Kapitel 1 — Die Blechdose

Manche Geschichten liegen jahrelang im Dunkeln.
Bis jemand den Deckel öffnet.

Beim Aufräumen eines alten Schuppens taucht eine verstaubte Blechdose auf. Darin klappert etwas. Auf dem Deckel steht nur eine Zahl: III.

Eine Dose. Drei Spuren. Eine Entscheidung, die alles verändert.

FUNDSTÜCK / 001UNBEKANNTER ABSENDER
FALLAKTE
01

Niemand weiß, wem sie gehört.
Aber jemand wollte, dass sie gefunden wird.

DER FALL BEGINNT MIT DIR
Dose noch verschlossen

01 / DIE SPURENPINNWAND

Drei Dinge. Keine Zufälle.

Öffne die Fundstücke und sieh genau hin.
Jedes könnte wichtig werden.

Öffne zuerst die Dose. Dann kannst du die drei Fundstücke untersuchen.

02 / VERBINDE DIE SPUREN

Der Ort,
den es zweimal gibt.

Der Zettel spricht von einem Ort. Der Lageplan nennt ihn.
Welcher Name steht dort zweimal?

NOTIZBUCH / DEINE VERMUTUNG

Untersuche erst alle drei Fundstücke.

03 / IHR SCHREIBT DIE GESCHICHTE WEITER

Zwei Wege. Eure Wahl.

Ihr entscheidet gemeinsam, welcher Spur die nächste Folge folgt.
Eine Stimme pro Mitglied. Ergebnisse erst nach Abstimmungsende.

Gemeinsam entscheiden? Als Mitglied bist du dabei.

Als Gast kannst du miträtseln. Zum Speichern des Fortschritts und Abstimmen melde dich im Forum an.

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Wähle den nächsten Weg

Löse das Rätsel, um die Entscheidung freizuschalten.

DIE FALLAKTE

Kapitel für Kapitel.

01 · Die Blechdose — jetzt spielbar

02 · Die nächste Spur — in Vorbereitung, abhängig von eurer Entscheidung

03–06 · Staffelidee — noch nicht verfügbar

DAS IST ERST DER ANFANG

Ein Dorf. Viele Köpfe.
Eine Geschichte, die euch gehört.

Diese Pilotfolge ist der Anfang. Weitere Kapitel werden nach und nach vorbereitet und von Hand freigegeben. Eure Entscheidung bestimmt die nächste Spur.

STAFFELIDEE
6KURZE FOLGEN

SO SPIELST DU DIE PILOTFOLGE

Drei Spuren.
Eure Entscheidung.

  1. Öffne die Blechdose und untersuche alle drei Fundstücke.
  2. Verbinde die Hinweise. Die Karte kannst du auch als Text lesen.
  3. Trage den gesuchten Ortsnamen ein. Bei Bedarf gibt es Hinweise.
  4. Als Mitglied wählst du nach dem Rätsel einen Weg. Deine Stimme ist bis zum angegebenen Ende änderbar.

Für das Rätsel gibt es keine Zeitbegrenzung. Nur die gemeinsame Abstimmung endet zum angekündigten Zeitpunkt. Alle Figuren und Orte sind erfunden. Weitere Kapitel werden einzeln freigegeben.